플레이어를 활용한 GM충원은 인력난 해소의 열쇠일까? GM affair

몇몇 게임에서 충성도 높은 플레이어를 활용하여 GM의 일부 권한을 맡기는 경우가 있습니다.
소위 유저 GM이라고 부르는 제도이며, 이와 같은 제도는 울티마 온라인에서 시작된 바 있습니다.

이러한 유저 GM 제도는 여러가지 장점이 있지만,
궁극적으로 게임운영 인력 부족을 해소하기 위한 키워드로 접근하는데는 몇가지 무리수가 있을 것 같습니다.


1. 유저 GM에게는 정규 GM에게 부과할 수 있는 의무감을 강요할 수 없습니다.
    즉, 회사에서 직원으로 충원한 경우에는 필수적인 활동 범위를 제한하고
    이에 부합되는 활동을 강제할 수 있으나 플레이어에게는 이를 강요할 수 없습니다.

    달리 말하자면, 게시판 관리에서 가장 많은 자원을 투입하게 되는
    음란물이나 저작권 게시물 관리를 유효 시간 내에 처리해야 하는 의무감을 부과할 수 없습니다.

    따라서, 이들을 활용하고자 한다면 게시물의 삭제 관리가 아닌
    커뮤니티의 사용자를 관리하고 개별 사용자 간의 트러블을 관리하는 역할이 적합합니다.


2. 유저 GM에게 할당할 수 있는 권한은 제한되어야 한다.
    울티마 온라인에서 유저 GM은 호응이 많았던 제도이긴 하지만, 그만큼 폐단도 적지 않았습니다.
    개인적인 친분에 의한 규정 위반을 봐주거나 하는 경우도 충분히 발생할 수 있습니다.

    물론 모든 유저 GM이 이와 같지는 않겠지만
    유저 GM은 언제든지 회사의 관리 범위를 넘어설 수 있는 행동을 할 여지가 충분합니다.
    따라서, 이들에게 주어질 수 있는 권한은 굉장히 단순하면서도 제한적이어야 합니다.

    그러나 정규 GM레벨의 역할을 수행하려면
    기본적으로 지급해야 하는 업무툴과 권한은 비슷한 수준을 유지해야 합니다.

    예를 들어, 삭제하거나 불량 사용자에게 제재를 가하는 정도의 레벨이 되야 하는데,
    이는 정규 GM들도 상당 시간의 업무 트레이닝과 반복 교육을 통해 기본을 갖춘 후에만
    일반 플레이어의 불만을 야기하지 않는 작업을 진행할 수 있습니다.


3. 유저 GM가 지니는 (일반 플레이어와의) 차별화된 권력 구조를 경계해야 한다.
    유저 GM의 역할이 어떻던 간에, 일반 플레이어는 이들을 회사에서 고용된 이의 일부로 간주합니다.
    즉, 회사가 어떻게 생각하건 간에, 유저 GM의 행동은 회사의 공식적 활동의 일부로 비춰질 수 있습니다.

    대부분의 문제없는 유저 GM이라면 큰 문제를 일으키지는 않을 것이지만,
    모든 이가 GM이 갖추어야 할 적절한 기본 소양을 갖추었을 것이라 낙관할 수는 없습니다.

    이들은 분명 스스로의 활동을 정규 GM의 그것과 유사하게 느낄 것이고, 그로 인해 많은 자부심을 느낄 것입니다.
    하지만, 일반 플레이어에게는 그들이 회사의 프락지와 비슷한 존재로 인식할 가능성이 있습니다.


결론적으로 제가 이야기하고자 하는 바가 유저 GM의 무용론은 아닙니다.
단지 유저 GM을 활용할 수 있는 분야가 제한적이라는 것을 이야기하고 싶을 뿐 입니다.
일부 유저 GM의 경우 정규 GM(Junior 급)보다도 높은 기본소양과 커뮤니케이션 능력을 갖추었기 때문입니다.

따라서, 이들은 의무적인 활동 시간이 강제되지 않은 부분에 투입되어야 제대로 된 활동을 보장할 수 있습니다.
예를 들어, 플레잉 팁을 생산하고 이를 관리하는 게시판에서 수작을 선별하고 관리하는 형태의 업무가 적당합니다.

또한, 게임 내에서 스턱(Stuck; 3D게임에서 충돌박스 사이에 플레이어 캐릭터가 갇히는 현상)을 해결해주거나,
분쟁이 발생했을 때 회사 - 플레이어가 아닌, 플레이어 - 플레이어 커뮤니케이션을 유도할 때도 적절할 수 있습니다.


몇 년 전 인상깊게 읽었던 인간 경영서적 중 "변경" 이라는 책이 있습니다.
이 책은 중국의 대표적인 인재 경영에 대한 사례집을 모은 것인데, 그 중 인상깊은 문구로 이 글을 마칩니다.

"나쁜 인재란 없다. 다만, 그 인재를 적당한 자리에 배치했느냐가 중요한 문제다."

게임 운영자의 가장 큰 적은 "자기 자신" GM affair

게임 운영자로 면접을 지원한 대상자들과 얘기하다보면,
대부분의 사람들은 게임 개발 직군으로 가기 위한 사전 커리어 단계로 보는 경우가 많습니다.

즉, 게임 개발로 바로 가기에는 커리어도 없고,
그렇다고 특별한 업무 기술(프로그래밍, 디자인.. 등)이 없기 때문에
게임 서비스 분야의 대부분을 입문해볼 수 있고 입사 허들이 높지 않은 게임운영자를 선택하는 것이지요.


이들은 대부분 게임운영자로 입사해 일을 하다가,
우연히 능력을 인정받고 기회를 얻어 게임 개발자(대부분은 기획)으로 전직하는 것을 꿈꾸고 있습니다.
저를 통해 입사한 몇몇도 그러한 꿈을 펼치기 위해 기획자로 전직한 케이스가 있지요.


그런데, 이와 같은 개인적인 포부가
게임운영에게 있어 가장 큰 적이 됨을 인지하는 사람은 그리 많지 않습니다.
무슨 얘기인고 하니, 자신의 직무에 대한 오너쉽과 자부심을 가지기 어렵게 만든다는 것이지요.

모든 분야가 그렇겟지만 직무에 대한 오너쉽과 자부심은
현재 수행하는 일이 행복한지 아닌지에 대해 막대한 영향력을 미치기 때문입니다.


따라서, 현재의 직무를 원해서 하는 일이 아니라는 마인드는
게임운영이라는 일이 향후 무언가를 하기 위한 거쳐가는 직무라고 생각하게 만들고,
이와 같은 마인드가 지속적으로 쌓이면서 "나는 지금 가치 없는 일을 하고 있어"라는 오해를 불러일으킵니다.

그러니 게임운영이 재미있고 자부심있는 일일 가능성은 점차 줄어들고,
개인의 사기는 저하되어 아무런 의미없이 하루하루 시키는 일만 하는 나날을 보내기 쉽습니다.

즉, 우리 자신이 스스로의 일에 자부심을 갖지 못하니,
유관 부서와의 협의에서도 항상 자신이 없을 수 밖에 없고 주눅이 드는 경우가 비일비재합니다.


하지만, 게임운영자의 업무가 정말 의미없는 '삽질'로 치부되어야 할까요?
패키지가 아닌 온라인으로 포팅된 게임은 이미 서비스 차원으로 접근해야만 합니다.

우리는 게임이라는 상품을 팔지만, 이를 지탱하는 것은 온라인(실시간) 서비스이기 때문입니다.
즉, 온라인에서 가장 중요한 고객과의 인터랙션을 유지, 지속시키는 것은 게임운영자의 일입니다.

온라인 상에서 고객이 발생시킨 다양한 Raw data를 수집하여 적절한 형태로 가공하는 것이 우리의 일이고,
이와 같이 운영자를 통해서 가공된 정보는 게임 서비스 전체에 중차대한 영향력을 행사할 수 있습니다.
다만, 가공을 얼마나 세련되고 정밀하게 하는가? 는 운영자의 몫이자 책임일 수 있겠지요.


좋은 회사의 경우는 프로덕트의 완성도를 기준으로 움직이지 않습니다.
그들은 고객의 반응에 기준하여 움직이지요.

마이크로소프트(개인적으로는 그닥 좋아하지 않는 공룡기업입니다만..)가 기반사업자를 물리치고,
오피스 웨어로 성공할 수 있었던 이유는, 사용자의 데이터를 수집하고 이를 반영하는데 게을리하지 않았기 때문입니다.

그러한 역할을 게임에서는 누가 해야 한다고 생각합니까?
가장 이상적인 케이스는 관련된 모든 사람이 해야 하겠지만, 현실은 그렇지 못하죠..
이는 다분히 게임운영자의 몫이며 성과입니다.

성과를 어떻게 표현할 것이냐? 라는 문제는 여전히 남아있습니다만,
당신이 가공한 정보가 게임 서비스에 치명적인 키가 될 수 있음을 인식하시고
당신의 업무에 대해 자부심과 오너쉽을 갖길 바랍니다.

그래야만 게임서비스도 살아나고, 게임운영직군도 살아나며,
업무 측면에서 여러분의 성과와 행복감도 함께 얻을 수 있을 것입니다.

나는 발명가형 인간 (ENTP형) 상념들

몇 년 전에는 스파크형(ENFP)였는데,

이번에 테스트를 해보니 ENTP 형으로 변화한 것 같다.

어느 정도는 맞는 것 같네...(관련하여 밑줄로 표기)

링크: http://www.mbtitest.net/

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▩ ENTP 발명가형 ▩

민첩하고 독창적이며 안목이 넓으며 다방면에 관심과 재능이 많다.
독창적이며 창의력이 풍부하고 넓은 안목을 갖고 있으며 다방면에 지능이 많다.풍부한 상상력과 새로운 일을 시도하는 솔선력이 강하며 논리적이다.새로운 문제나 복잡한 문제에 해결 능력이 뛰어나며 사람들의 동향에 대해 기민하고 박식하다.그러나 일상적이고 세부적인 일을 경시하고 태만하기 쉽다.즉, 새로운 도전이 없는 일에는 흥미가 없으나 관심을 갖고 있는 일에는 대단한 수행능력을 가지고 있다.발명가, 과학자, 문제해결사, 저널리스트, 마케팅, 컴퓨터 분석 등에 탁월한 능력이 있다. 때로 경쟁적이며 현실보다는 이론에 더 밝은 편이다.

▒ 일반적인 특성 ▒

  • 한번들은 얘기를 또 듣는 건 싫어한다
  • 5대양 6대주가 활동 무대 이건 싫어한다
  • 여자인 경우 치마를 두른 남자 같다
  • 복잡한 문제일수록 쉽게 해결한다
  • 마음만 먹으면 못하는 것이 없다
  • 전공이 여러 가지이다
  • 굉장히 다재다능하고 능력이 있다
  • 단어 하나로 2시간도 이야기 한다
  • 초, 중, 고등학교 의 규칙생활이 힘들 수 있다
  • 일상적인 일에 쉽게 싫증을 느낀다
  • 007 제임스 본드형 이다
  • 인간관계가 자유롭다
  • 똑같은 강의를 반복 못한다
  • 관심분야는 대단히 박식 관심 없는 분야는 대단히 무식
  • 경쟁심이 많다
  • 일상적이고 반복되는 일은 지루하고 힘들어 한다
  • 항상 새로운 것을 추구한다
  • 빠뜨리거나 빼먹는 일이 많다
  • 다른 누구의 권유나 참견은 질색이다
  • 자기의 판단에 따라 행동한다
  • 끈기 있게 한 가지 일에 몰두하지 못한다
  • 말을 나오는 대로 막할 수 있다
  • 처음 보는 사람과도 금방 친해진다
  • 팔방미인, 눈썰미가 좋다
  • 길게 설명하는 건 짜증난다

    ▒ 개발해야할 점 ▒

  • 말을 할 때 저 사람이 어떻게 느낄까 먼저 생각하는 것이 필요
  • 일의 끝마무리에 대한 인내심이 필요
  • 타인에 대한 칭찬, 격려, 인정이 필요

  • 말과 나의 이야기 앨리샤 상념들

    나름 이 바닥에서 중간 이상 레벨이라고 생각하는 (지극히 개인적 소견) 엔트리브에서
    말과 사람의 교감을 주제로 한 게임을 발표했다.


    전반적으로 동영상의 따스한 느낌은 좋은데... 묘하게 친숙한 느낌이 있다. (새 게임임에도...)
    그리하야.. 이걸 보고 아래와 같은 대화 흘러감.




    나: (레이싱 장면 보고) 이거슨, 말이오 카트!! [馬리오 카트]
    욱: ㅋㅋㅋ
    나: (주인과 말이 교감하는 장면 보고) 그게 아니라면, 홀스 익스프레스!! [Horse Express]
    욱: -_-;

    나: 그렇다면, "말이오 익스프레스" [馬리오 Express]

    게임 운영자의 상위 테크트리: 관리직 GM affair

    안녕하세요, 아이러브개돌입니다.

    이번에는 연차를 쌓은 게임 운영자가 선택할 수 있는 몇가지 전직(?)에 대해 이야기해보고자 합니다.
    저는 이전의 여러 게시물에서도 게임 운영이 하는 분야가 매우 복잡 다단하다고 말씀드렸는데요. 이러한 연유로 인해, 게임 운영자가 선택할 수 있는 상위 테크트리는 굉장히 많습니다. 다만, 해당 트리로 전직을 하기 위해서는 단순히 경력을 쌓는 것만으로는 부족하다는 한계점이 명확히 존재한다는 점을 말씀드리고 싶네요.

    또한 이하에 제안되는 상위 테크트리는 전적으로 제 개인적인 견해에 의존한 것임을 사전에 알려두려 합니다. 이와 같은 주제의 글을 쓰다보면, "우리 부서가 그렇게 만만해보여?"라는 시선으로 오래하시는 분들이 계시기 때문에 조금 조심스럽습니다. 따라서 해당 부서에 계시는 분들은 운영 직군에 종사하는 사람들이 어떠한 생각으로 유관부서를 보고 있는지를 이해한다는 개념으로 봐주셨으면 합니다.

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    1. 관리직: 파트장 > 팀장 > 부서장
    어떤 분야에서든지 관리직은 전직 프로세스에서 가장 먼저 제안받을 수 있습니다. 이와 같은 변화는 보통 직급  승진과 구분하기 어렵기 때문에, 덮석 미끼를 무는 사람들이 실로 많습니다. 즉, 스스로의 업무 능력을 인정받아 파트장과 팀장으로 승진한다고 생각한다는 의미입니다.  물론 업무 능력을 인정받았기 때문에 관리직으로의 승진 트리가 열린다고 하는 것은 맞습니다만, 실무에서의 능력 = 파트장 또는 팀장 직책에서의 능력으로 간단히 대응되지는 않습니다.

    즉, 스포츠에서의 스타플레이어가 뛰어난 지도자가 되기 힘들 듯이, 별다른 노력없이 실무에서의 능력이 관리직에서의 능력과도 이어진다고 보아서는 안됩니다. 관리는 사람을 다루는 분야이고, 따라서 경영학에 대한 일반적인 수준의 이해가 필요합니다.

    예를 들자면, 인적자원관리 / 멘토링 / 비전 수립 및 제시 / 성과달성법 / 프리젠테이션 / 팀빌딩... 등에 대해 관심을 가지고, 체계적으로 공부를 하는 것이 좋습니다.  만약 당신이 경영학에 대한 관심이 없었다거나, 대부분의 자연계열 전공자라면, 더더욱 이 분야에 대한 관심과 학습은 중요하겠습니다.

    요점은 실무 능력과 관리능력은 전혀 별개의 문제라고 보야아 한다는 것입니다. 즉, 실무에서는 게임운영자로 갖추어야 할 실무 스킬들을 위주로 평가받았다면, 관리직은 사람을 다루는 업무를 통해 성과를 드러내야 함을 의미합니다. 따라서, 이에 대해 적절히 준비하지 않은 상태로 관리자 테크트리를 타게 되면 성과를 인정받을 수 없습니다.


    그렇다면, 관리직으로 성과를 내는 방법은 어떤 것이 있을까요? 단순하고 직관적인 예를 들어볼까요?

    1. 팀원이 성장하여 다른 팀의 팀장이 되었다.
    2. 팀원이 괄목할 만한 성과를 냈다.
    3. 팀이 괄목할만한 성과를 냈다.

    위의 예에서도 공통적으로 느끼시겠지만, 관리직(예에서는 팀장)은 자신을 통한 성과보다 타인을 통한 성과를 많이 인정받습니다. 물론, 스스로가 직접적인 성과를 낼 수도 있겠지만, 근본적으로 관리라는 분야에서는 조직의 성과와 타인의 성과에 초점을 맞추는 것이 정확합니다. 즉, 멘토링과 코칭을 통해 조직원의 능력을 향상시키고, 이를 통해 조직이 성장할 수 있도록 하는 것이 관리직의 주된 임무입니다. 그렇다면 구체적으로 어떤 방법으로 이러한 일을 할 수 있을까요?

    저희 내부에서도 의견이 좀 분분합니다만, 관리자는 배후조정자의 성격을 띄는 것이 좋습니다. (논의 상의 편리함을 위해 팀장으로 관리자를 대응시켜 이야기를 진행해보죠.) 몇몇 신임 파트장이나 팀장의 경우, 팀원이 해야 할 일을 답답해서 대신 처리해주거나, 유관부서 커뮤니케이션 전면에 나와서 진두 지휘하는 경우가 종종 있으나, 이는 가장 잘못된 멘토링과 코칭의 방법이라고 할 수 있습니다.

    이유는, 실무에서의 결정권은 실무자가 갖는 것이 가장 효율적이기 때문이구요. 두번째로, 실무에서의 결정권을 팀장이 쥐고 있으면, 실무자의 성장을 유도할 수 없기 때문입니다. 즉, 실무자가 팀장의 뒷치닥거리를 해주는 단순 졸개가 될 가능성이 농후합니다. 이와 같은 상황이 반복되면 반복될 수록, 유관부서의 담당자는 결정해야 할 일이 생길 때마다 실무자를 무시하고 팀장에게 논의를 청하게 될 것이고, 팀장의 업무 노드는 굉장히 높아질 가능성이 상존합니다. 이는 실무자에게나.. 중요한 결정을 내리는 팀장에게나 상호간에 좋을 것이 없습니다.

    따라서, 실무에 대한 권한은 실무자에게 위임할 수록, 실무자의 성장 및 위상은 높아지고 팀장은 상대적으로 더 높은 위치를 점할 수 있도록 해야 합니다. 또한, 실무자에게 적당한 선의 권한을 위임하되, 팀장이 결정해야 하는 부분을 명확히 해야 함을 잊지 않아야 합니다. 만약, 실무자에게 실패를 두려워하지 않도록 배려한다는 명목으로, 권한만 주어주고 책임을 지우지 않는 경우도, 실무자가 전횡을 일삼게 되는 문제의 소지를 지니고 있습니다.


    마지막으로 제가 가장 존경하는 경영학의 구루 "피터 드러커"의 문구를 빌어서, 긴 글을 끝낼까 합니다. 피터 드러커 선생의 말씀처럼, 우리는 팀원과 자기 스스로가 주체적인 의사 결정을 가질 수 있도록 코칭하고 멘토링해야만 개인과 조직의 성장을 이끌어낼 수 있다는 점을 명심해야겠습니다.

    진정한 리더는 "올바른 의사 결정을 할 수 있도록 도와주는 일"을 한다.

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